23 февраля 2022

Metaversus. Play-To-Earn и Play-And-Earn

1-й уровень: Добро пожаловать в Metaversus

Новые варианты ценностей и собственности, криптоигры, как начать в Play-To-Earn.
 

Metaversus — это попытка разобрать феномен Play-To-Earn и Play-And-Earn, а также понять влияние на процесс игры и то, как пересекаются между собой работа, игровой процесс и сами игры.

Metaversus — это сочетание «Meta» и «Versus (против кого-то)», а также отсылка на Metaverse (метавселенную).

  • Meta: отсылка к способности увеличивать масштаб. См.: метафизика, метагейм.
  • Versus: добавление элемента соперничества в видеоигры, создание постоянного состояния потока, прогресса и вызова.
  • И, наконец, Метавселенная — это совокупность всех виртуальных пространств, а криптоигры — первые из многих, которые позволяют передавать ценности сквозь эти пространства.

В Metaversus будут описаны руководства для понимания, как играть, чтобы зарабатывать и как играть и зарабатывать, а также соотношение с другими моделями монетизации, что это значит для видеоигр (на всех платформах), и как это в целом влияет на передачу ценности.

 

Мы будем использовать разносторонний подход к анализу метавселенной.

Будем смотреть через призму геймдизайнера и погрузимся в обсуждение криптовалют и криптоэкономических стимулов, философии NFT, моделей монетизации игр и того, как каждый может оседлать новый тренд Play-To-Earn и Play-And-Earn.

🎯 Цель Metaversus в том, чтобы помочь сотням тысяч новых пользователей войти в новую эру игр, а также помочь разработать более справедливый план монетизации видеоигр.

2-й уровень: Монетизация игр. Обещания модели Play-To-Earn. Согласованность стимулов

 

Краткий обзор монетизации игр и того, как поддерживать игры в рабочем состоянии.

Axie Infinity попала на первую полосу новостных изданий по целому ряду причин:

Невероятный размер прибыли, превышающий доходы как Эфириума, так и Биткоина вместе взятых.

 

84,9 миллиона долларов США отправили в казну!

 

Я, правда, не буду писать про новости, а напишу что-нибудь более основательное: обзор того, как работала монетизация игр до сих пор, и как модель Play-To-Earn становится новым способом монетизации, а также, как эта форма монетизации может изменить отношения между разработчиками и игроками.

В ходе исследования я приведу примеры экономик существующих видеоигр.

Для начала, сформируем рамки для понимания монетизации видеоигр, разбирая бесплатные игры, премиум-игры, покупки в приложениях, дополнения и play-to-earn.

Дальше я напишу о том, как игра и заработок могут привести к выравниванию стимулов между разработчиком и игроком.

Игра в качестве продукта

Игра — это такой продукт, для поддержания которого требуются деньги: затраты на сервер, затраты на наем инженеров и разработчиков для их создания и т.д.

Поддерживать игру (особенно онлайн-игру) на постоянной основе очень дорого, даже (я бы сказал особенно!) с 200 миллионами учетных записей пользователей на пике. (См. «Клуб Пингвинов».)

 
Клуб пингвинов, MMO, монетизированная за счет платного членства. Была приобретена Disney за более чем $350 млн и закрыта в 2017 году.

Поддержание игрового движка в рабочем состоянии

 

Разработчики игр могут выбрать, как монетизировать и финансировать свои игры.

Во-первых, нужно найти финансы на первоначальную разработку, а во-вторых, создать доход от игры, превышающий расходы.

Тут и появляется монетизация.

Я уверен в том, что выбранная модель монетизации видеоигр кардинально влияет на восприятие самой игры конечным пользователем.

Далее я расскажу о различных стимулах, с которыми придется столкнуться разработчикам, в зависимости от того, в пользу какой модели монетизации они сделают выбор.

Существуют бесплатные игры (F2P), а также игры премиум-класса (P2P).

Мы квалифицируем бесплатную игру как ту, где не нужно платить, чтобы начать, где обеспечивается определенный уровень геймлпея, без необходимости взноса каких-либо денежных средств.

И напротив, в P2P-игре требуется, чтобы вы заплатили заранее, дабы осмысленно в ней участвовать.

В последние годы грань между F2P и P2P размылась.

 

Free to Play I Бесплатные игры

 

Бесплатная игра означает, что для начала не требуется никаких предварительных денежных вложений.

Для подключения может потребоваться регистрация аккаунта, загрузка приложения на телефон или простое посещение сайта с каталогом игр (itch.io, например).

Такие игры монетизируются различными способами: спонсорством, рекламой и, что хуже всего, покупками внутри приложения, которые по своей природе могут быть как косметическими дополнениями, так и сильно влиять на игровой процесс.

 
Пошел дождь! Можете просмотреть рекламу, чтобы повысить свой буст.

Сложность в том, что подобная реклама нарушает вовлеченность и может разочаровать пользователей.

Вознаграждения за рекламу помогают устранить это разногласие, но все равно, это отвлекает от игры.

По большому счету косметические товары в большинстве игр не могут создать достаточный денежный поток, чтобы финансировать разработку игры, поэтому каждому игроку знакома фраза: плати, чтобы выиграть.

Премиум игры

 

Премиальные игры — это игры, за которые нужно сначала заплатить.

Если вам охота погонять в эти игры, то можно зайти в GameStop и купить The Witcher 3 за $18,99, или купить Minecraft в магазине Microsoft за $19,99, или скачать Stardew Valley на свой iPhone за $7,99 доллара.

 
Все знакомы с этой картинкой?

Можно еще купить игру сначала, а потом еще оплачивать подписку, чтобы продолжить играть, как в World of Warcraft.

Да, та самая игра, которая принесла более $9 млрд дохода по состоянию на 2017 год. Мы о ней еще поговорим дальше.

 
 Подписка закончилась. Продлить?
 

Трудности монетизации

 

Как у бесплатных, так и у премиальных игр может быть несколько вариантов монетизации: бесплатная игра может быть бесплатной для загрузки и старта, но за членство нужно платить (Runescape), или быть бесплатной для прохождения, но чтобы получить дополнительный контент, нужно заплатить (Battleon).

F2P игры могут показывать рекламу (по сути, это любая обыкновенная игра на вашем телефоне) и предотавлять возможность покупать дополнения (Dota 2, League of Legends).

Покупки внутри приложения

Микропокупки. В самых разных формах.

  • Отказ в доступе к игре

Вот вы играете, как вдруг на экране появляется поп-ап с надписью: «О, как жаль, что у вас закончились силы. Дайте нам 1,99 доллара, чтобы вы смогли продолжать играть?’

  • Косметические дополнения

Как вам такие предметы, благодаря которым вы выглядите круче, чем другие люди? Но нужно заплатить, чтобы их получить.

  • Бонусы

А вот эти предметы делают вас сильнее и быстрее других игроков.

Список бесконечный.

Я правда верю, что если выйти за рамки текущего подхода “как нам содрать как можно больше деньжат с игрока”, то мы сможем найти новые способы монетизации, которые:

  1. Будут способствовать росту игровых сообществ
  2. Ускорят процесс разработки игр

Я считаю, что расчет исключительно на монетизацию с помощью приведенных выше методов — это локальный максимум, который со временем подрывает доверие игроков.

Даже косметические дополнения не застрахованы от враждебности из-за микропокупки.

В своей статье NPR отлично это описал еще в марте:

Микропокупки — это не только косметика, часто они важны для реального игрового процесса.

Доктор Эллен Эверс, профессор маркетинга Калифорнийского университета в Беркли, занимающаяся исследованием микротранзакций, говорит, что они могут лишить видеоигру волшебства:

“Подразумевается, что, играя в игру и развивая своего персонажа, вы делаете его лучше», — говорит Эверс.
«Микропокупки в основном упрощают игру. Они нарушают те правила и нормы, которые являются частью игры».

Волшебство игры нарушается, если переборщить с этим предположением, и это может оттолкнуть игроков от игры. Микропокупки не страшны, но разработчикам игр следует быть очень осторожны при их использовании.

 

Защита от диссонанса

 

Используя существующие модели, разработчикам приходится ходить по тонкому льду. Почему?

По мере разработки игры каждая добавленная функция должна каким-то образом приносить доход. Именно по такой схеме сейчас работает разработка экономики игр.

Давайте поднимем LTV (доход от клиента), уменьшим CAC (стоимость привлечения клиента).

Отыщите пути заработка на времени пользователя и используемых на разработку игры ресурсах. Складывается ощущение, что веселье и стабильность движутся в двух противоположных направлениях.

Зачастую монетизация становится тем, чего игрок боится (реклама) или просто терпит (хорошо, я продолжу играть в Clash Royale и время от времени буду сталкиваться с трудными врагами. Но до тех пор, пока я могу играть).

Но, если пойти дальше, то можно будет иначе оценить ценности: у дизайнеров появляется возможность найти путь для игровой экономики, позволяющей опытным пользователям получить высокоэффективную работу, а обычным пользователям наслаждаться игрой с побочкой в виде накопления стоимости.

Игры формата Play-To-Earn/Play-And-Earn потенциально могут устранить диссонанс и напряженность.

Создание игр такого формата означает создание рабочих мест в метавселенной, и поэтому игра может стать в большей степени инвестицией и в меньшей степени расходами.

Круто, да?

О том, как получить золото и об эффективной работе

 

В World of Warcraft зарабатывать золото можно разными способами.

Даже существуют целые сайты, посвященные теме заработка золота! Убивать монстров одного за другим — один из самых медленных способов.

Вот несколько способов, которыми люди зарабатывают золото в World of Warcraft.

  • Фарминг определенных предметов (объединение с предметами экипировки или домашними животными, которые затем продаются)
  • AoE моб-фарминг (убийство групп монстров одновременно)
  • Прокачка в Аукционном доме (покупка и продажа предметов, участие в торговле)
  • Продажа участия в рейдах (заплатите мне 50 тыс., и я добавлю вас в группу, которая идет на босса)

Я фанат последнего варианта.

Приятно вспоминать про «Wrath of the Lich King», когда я проводил рейды из 25 опытных игроков, которых я встретил на своем сервере (Dath’Remar, Alliance).

Ближе к концу мы были почти полностью подготовлены и имели несколько альтернативных учетных записей (alt) для совершения совместных рейдов.

Так что мы запускали GDKP рейды.

У нас было 15 подготовленных игроков и 10 не очень. Те, что не очень подготовленные должны были заплатить, скажем, по 20 000 золота каждый.

Предметы, доставшиеся от босса, мы продавали с аукциона за золото, которое затем уходило в банк. В конце рейда весь банк распределялся между всеми игроками.

 

Самоорганизация и доверие работали в таких играх, как World of Warcraft, поэтому я верю, что они могут работать и в метавселенной.

 

Да может и лучше сработать!

 
 
Можно написать смарт-контракт, который будет автоматизировать такой процесс, и в результате не нужно будет даже доверять лидеру рейда в плане распределения этого золота.

И этот процесс можно запустить в несколько потоков, как это делает Мэтью в «For the Win», с помощью восьми одновременных игр Svartalfaheim Warriors (вымышленная MMO).

В конце концов, благодаря этому целое поколение людей научится писать ботов, чтобы играть в эти игры, что само по себе не так уж плохо. 🙂

Играй, чтобы заработать I Play-to-Earn

У игр формата Play-To-Earn сложная цифровая экономика, как и у World of Warcraft.

Тратить и зарабатывать внутриигровую валюту можно по-разному.

Игроки работают, чтобы получить “невероятный лут” и повысить ценность.

Вопрос только лишь в том, сможет ли эта ценность оплатить их счета?

Чуть позже мы обсудим феномен Axie Infinity и то, как работает их виртуальная экономика, чтобы обеспечить увлекательность формата Play-To-Earn.

Однако, я уверен, что у вас будет больше понимания о потенциале разработки новых Play-to-Earn игр, если вы посмотрите этот 18-минутный документальный фильм 👇🏻

Вот некоторые цитаты:

  • “Поначалу игра может показаться легкой из-за симпатичных Акси… Но сам процесс больше похож на шахматы. Это стратегия”.
  • “(Игра в Axie Infinity) — его хобби. Даже проигрывая и ничего не получая, он все равно будет играть”. — Лола Верджи (65 лет) говорит о своем муже Лоло Сильверио (75 лет).
  • “(Пандемия) уничтожила множество физических рабочих мест, и во многих случаях навсегда… мы имеем дело с фундаментальным изменением характера работы”. — Габби Дизон, соучредитель Yield Guild Games (YGG).

 

YGG собрали $12,5 млн в ходе первичной продажи своих токенов.

 

 

 
  • “(С play-to-earn играми) у людей появляется возможность играть, и это им нравится, дополнительно они могут зарабатывать деньги, так как они тратят свои навыки и время на игры, чтобы зарабатывать на жизнь”. — Анил Лулла, главный операционный директор Delphi Digital, консалтинговой фирмы по блокчейну, базирующейся в Нью-Йорке.
  • “Крипто игры принадлежат сообществу. Каждый член сообщества получает долю в доходах и выгодах, а это значит, что участники, люди, которые играют, получают возможность играть, чтобы зарабатывать”. — Марк Кьюбан.

Создание игры с имплементацией play-to-earn означает привлечение большего сообщества и предоставление людям возможности извлекать выгоду от роста игры. Стимулы выравниваются.

Разработчикам следуют облегчить ограничения на передвижение предметов внутри игровых экономик. Следует признать существование серых рынков и сделать их прозрачными.

Затем они могут сказать: «Эй, мы бы хотели часть от этих транзакций для стимулирования объема транзакций».

Это возможность признать присутствие дисгармонии, которую ощущают игроки, и решить эту проблему, сделав ее частью игры.

Если разработчики разрабатывают play-to-earn игры, то это становится меньше похоже на игру с нулевой суммой между разработчиками и игроками. Вы не просто будете прививать play-to-earn механику, вы будете работать вместе с игроками над созданием новой ценности.

Играй и зарабатывай I Play and Earn

 

Как раз обсудим разницу между «играть, чтобы зарабатывать» и «играть и зарабатывать».

 

Формат Play-To-Earn или играй, чтобы заработать: предполагает, что человек играет, чтобы заработать, и это может показаться угнетающим.

Отлично напоминает кликеров.

Формат Play-And-Earn или играй и зарабатывай: предполагает совместимость игры и заработка. Это два равноценных действия.

Вы играете в игру и получаете удовольствие, попутно зарабатывая деньги, просто за счет ценности, которую вы создаете во время игры.

В первый раз я увидел термин “play and earn” в Guild of Guardians.

Это мобильная блокчейн-ролевая игра, разрабатываемая компанией Immutable. Запуск планируется в 2022 или 2023 году.

Главная сложность для создателей игр в стиле «играй, чтобы заработать» или «играй и зарабатывай» состоит в том, чтобы помочь сформировать у игрока представление о полезности игры для них.

Те, кто строит в этом новом пространстве, должны уметь четко сформулировать ценность игры, выходящую за рамки развлечений, не с помощью слов, а с помощью игровой механики и дизайна экономики.

Сама система Play-And-Earn может стать сложной задачей, которую необходимо решить.

Позволяя игрокам монетизировать свою ценность, вы добавляете в игру еще одно измерение и слой, а также определенную степень мотивации.

Чтобы стать реально в чем-то хорошим, нужно быть вовлеченным в непрерывный процесс борьбы и преодолений.

Я не утверждаю, что форматы «Играй, чтобы заработать» (P2E) или «Играй и зарабатывай» (P&E) заменят монетизацию за счет микротранзакций или других форм монетизации.

Я скорее утверждаю, что стимул и даже необходимость участвовать в подобных моделях будут уменьшаться, потому что появляются новые способы создания ценностей как для игроков, так и для разработчиков.

А разработчики могут продолжать принимать решения, которые делают игру более увлекательной.

Куча разных вариантов!

Появляются способы, которые отлично позволяют игрокам и тем, кто инвестировал, извлекать выгоду из ценности, которую они создают, играя в игру. Способы с ненулевой суммой.

3-й уровень: Diablo II, Уроки по разработке игровой экономики и важность систематизации

 

Классификация игроков, оценка игровой экономики, камни Иордана, играй и зарабатывай, важность имен.

Присядь и послушай

У Diablo II есть много чему поучиться любому дизайнеру игровой экономики.

Для тех, кто не в курсе, Diablo II — это RPG в жанре экшн, режь и руби, исследование подземелий, которая популярна и сегодня.

Существует в Path of Diablo (частный сервер Diablo II) и в Diablo III. Кроме того, Blizzard запустила Diablo II: Resurrected, которая выглядит очень круто. LFG!

Мы поговорим о том, почему Diablo II популярна у некоторых игроков, а затем перейдем к изучению ее внутриигровой экономики, попутно представив инструменты для анализа игр и уроки для геймдизайнеров.

 

Используя Diablo II, мы изучим экономику в игре и представим некоторые новые концепции, чтобы повысить уровень нашего понимания дизайна игровой экономики.

Классификация игроков

 

Классификация типов игроков по Бартлу

Игроков можно группировать по их стилям игры. Зачем это делать?

Для того, чтобы можно было продумать, какого типа игроков вы хотели бы привлечь, и соответствующим образом продвигать свои услуги.

Можно также разработать игровой процесс, который им понравится.

  • Трефы (Убийства) — 1%, мотивированные хаосом
  • Бубны (Достижения) — 10%, мотивированные мастерством
  • Черви (Социализирование) — 80%, мотивированные общением
  • Пики (Исследования) — 10%, мотивированные открытием
Трефы (Убийства)
 

Трефы любят насилие.

Они убивают твой аватар, а потом насмехаются над тобой. И так неоднократно.

 
Визуальная метафора: Halo, Counter Strike: Global Offensive
Бубны (Достижения)
 

Игры, у которых есть конец и в которых можно победить, привлекательны для бубнов.

Результаты могут быть определены игрой, или они могут быть созданы самими игроками.

DoubleAgent, достигнув 110-го уровня, потратил 8000 часов на учебном острове Pandaren, собирая цветы в WoW: собственное личное достижение.

Если есть таблица лидеров, даже пусть она сформирована игроками, то вы знаете, что они будут стремиться быть в ней лидерами.

 
Не все достижения одинаковые. World of Warcraft.
Черви (Социализаторы)
 

Червы наслаждаются общением.

Игры, где можно встречаться и общаться с другими игроками, привлекают черви. Они берегут приятные воспоминания об играх с другими игроками.

Игры — это повод пообщаться, а не наоборот. Им нравится носить классные наряды, болтать и тусоваться. Нужно понимать, что это может происходить и за пределами игры.

 
А потом я такая: Буууба! (Habbo Hotel)
Пики (Исследования)
 

Пики любят раскапывать.

Им в кайф постепенно прогрессировать в игре, открывать для себя новые возможности и новые впечатления.

Дайте им возможность найти что-то новенькое и поделиться этим с остальными членами сообщества.

 
Странник над морем тумана. — Каспар Давид Фридрих 1818
Diablo 2: Lord of Destruction
 

Основа игрового процесса:

  • Выбираешь персонажа
  • Мочишь монстров за опыт и лут
 
Реально игроки убивают одних и тех же монстров раз за разом за опыт и лут
  • Потом мочишь монстров посильнее за больше опыта и лута
 
 
Серьезно, вот и вся игра. Классные руны, кстати
Что ж тогда так привлекает игроков?

«Счастье — ощущение того, что сила растет, что сопротивление преодолевается».

Как Diablo II соотносится с индивидуальными архетипами
 
  • Бубны любят Diablo II, потому что есть история, и у этой истории есть определенный конец.

Дополнительно они могут создать свои собственные цели в сборе лута или создания идеального характера.

  • Черви тоже любят Diablo II. Сама игра побуждает вас объединяться и играть группами. Вы можете добавлять друзей в Diablo II и отправлять им сообщения. (Battle.net)

Игроки дрались друг с другом и давали друг другу стартовые предметы. Фактически, для своего времени Diablo II был по-настоящему социальным.

 
 
Самое асоциально в игре — экран загрузки
  • Ну ладно, может не только экран загрузки. Трефы были достаточно асоциальными.
 
Игрок убил другого игрока. БОЛЬШЕ КОЛЕЦ В КОЛЛЕКЦИЮ!
 
Целые программы загружались для внедрения библиотек DLL в исполняемые файлы игр, чтобы пользователи могли отслеживать своих врагов. Мегахак.
Притоки и оттоки в игровых экономиках
 

Это ключевой момент для понимания игр Play-and-Earn, который играет решающую роль в успехе игры или ее неудаче.

Экономики в играх должны управлять своими денежными притоками (как деньги поступают в обращение) и оттоками (как деньги выходятся из обращения).

Позже мы все это рассмотрим более подробно и ближе познакомимся с источниками притока и оттока в криптоиграх.

Экономика игры —та тема, к которой мы будем постоянно возвращаться.

Вы должно быть удивитесь, но экономика игры намного сложнее, чем простой контроль за внутриигровой валютой.

На самом деле, подобной валюты может оказаться недостаточно, как мы скоро узнаем из реальной истории Diablo II.

Золото, Кольца и Руны
 

В Diablo II, чтобы достичь своих целей, игрокам необходимо стать сильнее.

Но как им стать сильнее?

Можно повысить уровень или получить больше предметов
  • Можно самостоятельно уничтожать монстров и фармить предметы, но это займет целую вечность. Да и они могут даже не получить нужные предметы для своего класса. Колдунья мало что может сделать с парой Когтей, а Убийце Посох вряд ли пригодится.
  • Можно получать предметы от других игроков.

Но как происходит торговля?

Они либо торгуют напрямую, либо используют валюту.

За всю историю Diablo II валюта в игре менялась трижды. Даже менялись в цене в течение сезона.

Золото
 

В Diablo II была игровая валюта под названием золото, которую дизайнеры, по-видимому, намеревались использовать в качестве средства обмена в игре.

Вот как золото входит и выходит из игры.

Приток:
  • Убийство монстров
  • Продажа предметов на рынке
Отток:
  • Ремонт предметов
  • Покупка предметов на рынке
  • Азартные игры
  • Смерть (теряешь 20% своего золота, а остальное валяется рядом с трупом. Какой стыд!)

В конце концов золото перестало быть средством обмена. Оно стало практически бесполезным при торговле с другими игроками. Почему?

Потому что его можно было найти везде, был максимальный лимит (вы не можете хранить больше определенного количества золота), и его было слишком легко достать.

Да и ни один из лучших предметов нельзя было получить за золото.

В последнем акте предметы часто продавались за 35 000 золотых, и максимальная сумма расходов часто составляла несколько тысяч долларов.

Кроме того, можно было прокачать характеристику «поиск золота» (до 600%), чтобы значительно увеличить количество выпавшего золота.

 
Знакомый туннельчик

Так что сделки стали затруднительными. Игрокам пришлось использовать бартер, чтобы получить желаемые товары.

В конце концов, игрокам пришлось определяться с валютой.

Нужно было найти предмет, который служил бы эталоном ценности, чтобы сравнивать различные желаемые вещи.

Предмет должен был быть достаточно маленьким, чтобы его можно было носить с собой, но он также должен был быть достаточно ценным, чтобы не нужно было носить много.

Камень Иордана (SoJ)
 

Игроки начали использовать Камень Иордана в качестве валюты. Это было кольцо, которое можно было надеть на персонажа.

Почему именно оно?

Оно не часто встречалось, но было достаточно распространенным, чтобы его можно было использовать в качестве средства обмена, и оно соответствовало всем вышеперечисленным критериям.

Приток:
  • Убийство монстров
Отток:
  • Экипировка персонажа
  • (В итоге) продажа на рынке для Uber Diablo

И это отлично работало, пока игроки не нашли дыру. Говорят, что массово начали появляться копии, из-за чего кольца стали практически бесполезными.

 

Из-за переизбытка предложения все, чья стоимость была выражена в SoJ, мгновенно обесценились, и SOJ больше не использовались для торговли товарами.

 

Чему это нас учит?

Валюта может входить и выходить из моды в течение времени.

Это “Банановые деньги”, малайская валюта военного времени, выпущенная японским правительством во время японской оккупации Сингапура во Второй мировой войне.

После второй мировой войны это обещание обесценилось.

Старшие руны (HR)
 

Старшие руны — одни из самых редких предметов в Diablo II.

Всего одиннадцать вариантов, различающихся по степени редкости: Mal, Ist… вплоть до Zod.

По сути, старшие руны стали валютой после того, как «Камни Иордана» потерпели неудачу.

Они были в какой-то степени взаимозаменяемы и были невероятно редки. Это было что-то вроде “100-долларовых купюр” в игре.

Приток:
  • Очень редко выпадали из мобов. (Вероятность выпадения руны Jah составляет 0.0002% от Мефисто на последнем уровне сложности).
  • … да это единственной путь, благодаря которому руна легально появлялась в игре.
Отток:
  • Можно было использовать для создания рунных слов — самых мощных предметов в игре.
  • Переделывались в более старшие руны.
 
Enigma — одно из сильнейших рунических слов. Для его создания использовались руны Jah, Ith, Ber, все из которых были высшими рунами, и позволяло любому игроку телепортироваться.

Мне очень нравится вот эта цитата из архива diablo, в которой запечатлено, как значение старших рун меняется с течением времени.

“В течение сезона и стабилизация экономики, стоимость старших рун существенно снижалась из-за инфляции, достигнув в конечном итоге точки, в которой у каждой старшей руны появилась общая стоимость.

И это значительно упростило получение дорогих рун, которые могут понадобиться вам для создания ценных рунических слов”.

То есть в связи с их использование в создании рунных слов, существует и дефляционный элемент. Раз старшие руны имеют полезность и они нужны людям, то это выводит их из обращения.

Схоже с настоящим золотом, используемым для ювелирных изделий.

За счет игроков, которые выбивают лут из мобов, создается баланс.

Зачем изучать все это?

Это, как минимум, круто!

Но помимо крутизны, мы можем извлечь уроки для разработки реальной экономики: как в физическом пространстве, так и в метапространстве.

  • Не обесценивайте валюту, которая используется в качестве средства обмена, будь то случайно или намеренно.
  • Нужно быть очень осторожными в вопросах безопасности нашей денежной системы, за это можно дорого поплатиться.
  • Использование валюты происходит не только потому, что мы этого хотим или из-за того, что ее разработали для этого. Валюта используется, потому что она имеет смысл для игрока.

Мы можем многому научиться у Diablo II.

Что можно было сделать в Diablo II, чтобы стабилизировать золото в качестве валюты?

  • Не ограничивать (Не усложняйте хранение.)
  • Создать способы для траты золота (Были попытки с азартными играми, OG лутом, но азартные игры не приносили удовлетворение.)
  • Не допустить буст фарминга золота с мобов.
  • Разработать и применять гораздо более строгую политику в отношении ботов и взломов.

Некоторые проще добавить, некоторые сложнее.

Нейминг и высокие ожидания («Играй, чтобы зарабатывать» и «Играй и зарабатывай»)

Перед разработчиками экономики игр формата Play-To-Earn стоят большие трудности.

С наличием экономики в игре на их плечи ложится вся тяжесть бремени жизнеобеспечения. Будут недовольные игроки, купившие игровые активы в качестве “инвестиций”, и теперь жалующихся на дамп цены“.

Вы, может и не обещали роста, но это становится само собой разумеющимся в их умах, в первую очередь из-за разговоров вокруг игры.

 
Реальные комменты от игроков CryptoBlades.
О нейминге: Play to Earn и Play and Earn
 

Тип игрока, на который вы рассчитываете в своей игре, имеет большое значение с точки зрения вашей монетизации.

Как будет строиться бренд игры?

Какие скрытые и явные ценности вы раскроете перед своими игроками с помощью игровых характеристик или маркетинговых материалов?

Разные игроки тратят по разному, и они по разному взаимодействуют с игрой.

Об этом я писал в своем твите.

Если вы прочитали весь тред, то самое время поговорить о важности нейминга.

В ходе моего курса по Общей стратегии в Нью-Хейвене мы обсуждали глобальные проблемы, связанные с окружающей средой.

Вопрос: «Как выразить чувство неотложности в связи с этими проблемами?».

Глобальное потепление происходит медленно. Потепление слабое. Мы же с вами не у костра сидим. Изменение климата вообще неоднозначно.

Он меняется в лучшую или худшую сторону? Что вообще значит меняется? Климатическая дельта вообще малоэффективна.

Классификация (пересмотренная) геймеров игр формата Play-And-Earn

Благодаря внутриигровой экономике мы становимся свидетелями создания нового вида персонажей.

Я уверен, что подобный вид персонажа будет широко распространен в играх модели Play-And-Earn, так как в этих играх снижается барьер между внутриигровыми деньгами и наличными.

Торговец, барон-разбойник… и, продолжая карточную метафору, Дилер.

  • Дилер не играет в игру, он играет в метаигру.
  • Главная цель — максимально возможная отдача.
  • При адекватном количестве дилеры регулируют экономику. В крайнем случае дилеры монополизируют рынки, накапливают запасы и создают искусственный дефицит и т.д. Это может мешать другим игрокам развиваться и вообще играть в игру так, как задумано.
  • Примеры дилеров: участники аукционного дома в World of Warcraft. Люди, запускающие 50 ботов в Diablo II и продающие вырученные средства на d2jsp10 (популярный сайт для торговли). Использование ботов для автоматизации аукционов на Neopets. (У меня есть друг, который занимается этим!)
  • На рынке NFT мы видим создание нового типа игроков (флипперов) и не сложно будет привнести подобное мышление в видеоигры.

Решающее значение будет иметь управление соотношением геймеров, которые играют, чтобы играть, и геймеров, которые играют, чтобы зарабатывать.

Все получится с развития понимания распределения игроков и их вероятного взаимодействия с внутриигровой экономикой, а также с правильным маркетингом игры для нужной аудитории.

Продолжение следует…

 

«Мы с командой анализируем, рассказываем о крипте и развиваем РУ сообщество с 2017 года. Создали десяток реальных юзеркейсов и готовы делиться всем опытом с тобой, заходи в мой телеграм канал и читай полезную аналитику каждый день…

Обсудить в Discord!

Top Traders Academy
  • Зарегистрирован: 22 мая 2012 г.
  • Локация:London/United Kingdom
  • Сайт:penroseisparty.com