Анализировать GameFi необходимо совместно с классическим Gamedev, не забывая о более существенных тенденциях потребления и досуга. Настолько молодые и динамично развивающиеся сегменты рынка развлечений не могут существовать в изоляции от социально-общественных трендов, а тем более не чувствовать на себе основные тенденции современной экономики. В первой части статьи я бы хотел остановиться на финансиализации, а в следующих частях — обсудить причины и перспективы.
В рамках современной экономической модели, все больше и больше приобретают значение нематериальные активы, а тем более с появлением возможности их продажи, обмена и любых экономических действий, свойственных частной собственности. Как следствие, права на активы отделяются от них и начинают самостоятельно обращаться на торговых площадках в виде ценных бумаг, токенов, койнов, NFT и прочих деривативов. Это проявление тенденции. Наиболее важно, что сейчас мы видим создание проторынка продажи времени, которое человек тратит на развлечение. Это переводит хобби, веселое времяпрепровождение в еще один способ продажи трудовой силы. Для производителя продукта выплаты в виде NFT, койнов и прочих ликвидных активов являются лишь способом перераспределения прибыли. Самые привлекательные условия для игроков, будут являться важнейшим фактором в выстраивании продаж и жизни проекта. Это поможет экономически привязывать и поставить игрока в зависимость не только эмоциональную, но и финансовую.
Рост данной тенденции прослеживается в play-to-earn проектах на рынках развивающихся стран. Обратите внимание на метрики принятия NFT и аудиторию P2E и увидите преимущество стран полупериферии и региональных лидеров. Там появляется население достаточно богатое, чтобы иметь мобильный телефон и интернет. Но и достаточно бедное для многочасового гринда, для получения 1000-1500 долларов в месяц, что расценивается, как прекрасная карьерная перспектива. Мы говорим об урбанизированном и продвинутом населении, чья доля неуклонно растет именно в развивающихся странах. Данные страны не отличаются развитыми механиками социальной поддержки, вовлекающими население в работу. Поэтому десятки миллионов человек, обладающие таким же доступом к информации, инновациям и интернетом, но без такой же социальной устроенности, должны влиться в современную экономику. Приводя в пример Индию, с рейтингом урбанизации в 35%, хочу отметить среднемировую метрику урбанизации в 56%.
Основные прогнозы
Скоро появится большой спектр проектов, построенных на модели, где core — пользователь-человек, зарабатывающий на игре на постоянной основе и в объеме, что позволит жить безбедно. Такие пользователи будут самой эффективной рекламой проекта и ценностью, за которую проекты будут бороться между собой.
Возникновение производных финансовых инструментов связанных с действиями пользователей — вниманием и временем в игре. В итоге — это процесс финансиализации и коммерциализации хобби и досуга, где хобби и досуг выбирается исходя из их финансовой эффективности и временных затрат. Уверен, что не за горами финансовые инструменты по продаже портфелей из активных пользователей, владеющих NFT, как между игровыми проектами, так и финансовыми организациями. Ничем не хуже субстандартной ипотеки, а даже и лучше, с точки зрения потенциальной доходности и ликвидности.
Взрывное увеличение платежеспособности населения развивающихся стран и проникновение высокоскоростного интернета и телефонов.
На обществе потребления остановимся в следующей части.
Выводы.
- Развивающиеся страны, благодаря эффекту низкой экономической базы, стремительной урбанизации и цифровизации станут флагманами adoption. А наиболее вовлеченной аудиторией будут именно те, для которых web3 — это первый web, который они увидели.
- Все больше крупных студий будет уходить в мобильные игры, как и благодаря низкому порогу входа для разработки, так и повсеместному распространению мобильных телефонов.
- Правительство развивающихся стран заинтересовано в расширении применения крипты, как новым источником дохода, который не требует никаких активных действий от государства.
- Расширение механик DLC у ААА проектов, а также встроенных покупок. Тенденция связана с более долгим процессом разработки и его дороговизной, что нивелируется более долгим циклом прибыльности, за счет механик встроенной монетизации.
- Токеномика и экономика игры выходят на первый план, как еще один инструмент привлечения и удержания аудитории.
- Финансиализация самого процесса игры и развлечений в целом.