13 октября 2022

Долгосрочные тренды и тенденции GameFi

Анализировать GameFi необходимо совместно с классическим Gamedev, не забывая о более существенных тенденциях потребления и досуга. Настолько молодые и динамично развивающиеся сегменты рынка развлечений не могут существовать в изоляции от социально-общественных трендов, а тем более не чувствовать на себе основные тенденции современной экономики.  В первой части статьи я бы хотел остановиться на финансиализации, а в следующих частях — обсудить причины и перспективы.

В рамках современной экономической модели, все больше и больше приобретают значение нематериальные активы, а тем более с появлением возможности их продажи, обмена и любых экономических действий, свойственных частной собственности. Как следствие, права на активы отделяются от них и начинают самостоятельно обращаться на торговых площадках в виде ценных бумаг, токенов, койнов, NFT и прочих деривативов. Это проявление тенденции. Наиболее важно, что сейчас мы видим создание проторынка продажи времени, которое человек тратит на развлечение. Это переводит хобби, веселое времяпрепровождение в еще один способ продажи трудовой силы. Для производителя продукта выплаты в виде NFT, койнов и прочих ликвидных активов являются лишь способом перераспределения прибыли. Самые привлекательные условия для игроков, будут являться важнейшим фактором в выстраивании продаж и жизни проекта. Это поможет экономически привязывать и поставить игрока в зависимость не только эмоциональную, но и финансовую.

Рост данной тенденции прослеживается в play-to-earn проектах на рынках развивающихся стран. Обратите внимание на метрики принятия NFT и аудиторию P2E и увидите преимущество стран полупериферии и региональных лидеров. Там появляется население достаточно богатое, чтобы иметь мобильный телефон и интернет. Но и достаточно бедное для многочасового гринда, для получения 1000-1500 долларов в месяц, что расценивается, как прекрасная карьерная перспектива. Мы говорим об урбанизированном и продвинутом населении, чья доля неуклонно растет именно в развивающихся странах. Данные страны не отличаются развитыми механиками социальной поддержки, вовлекающими население в работу. Поэтому десятки миллионов человек, обладающие таким же доступом к информации, инновациям и интернетом, но без такой же социальной устроенности, должны влиться в современную экономику. Приводя в пример Индию, с рейтингом урбанизации в 35%, хочу отметить среднемировую метрику урбанизации в 56%.

В данном разрезе рост цифровизации и крипто adoption в развивающихся странах, с большим и постоянно растущим населением, послужит топливом для возникновения новых и новых финансиализирующих инструментов. Главными становятся внимание публики и процент прибыли, которым будет готов делиться создатель продукта для вовлечения новых людей. Следующим шагом будет продажа деривативов  на время и достижения в игре, обменивая минуты жизней на токены. Подписки, дорогие скины и высокий уровень аккаунта не так сильно мотивируют играть, как возможность обеспечивать себя постоянным доходом. Пример Индии, принявшей закон о плоском 30% налоге на прибыль с VDA (Virtual Digital Asset), показывает насколько быстро государства монетизируют этот экономический тренд, перекладывая все расходы, социальное обеспечение и риски, на работников новой индустрии коммерциализированных развлечений, отправляя их в самостоятельное плавание.
Скорость adoption и гораздо более гибкий подход к децентрализованным финансам в развивающихся странах — закономерные действия для тех, кто находится в позиции догоняющего, относительно стран капиталистического ядра. Индия, Бразилия, Вьетнам: страны, которые не находятся в списке наиболее выигравших от современной экономической модели. Но криптовалюта дает им шанс финансиализировать время своих граждан, а также открепиться от зависимости фиатных монополистов (доллары, евро, франки КФА) за счет нового сектора экономики — внимание и досуг граждан.

Основные прогнозы

Скоро появится большой спектр проектов, построенных на модели, где core — пользователь-человек, зарабатывающий на игре на постоянной основе и в объеме, что позволит жить безбедно. Такие пользователи будут самой эффективной рекламой проекта и ценностью, за которую проекты будут бороться между собой.

Возникновение производных финансовых инструментов связанных с действиями пользователей — вниманием и временем в игре. В итоге — это процесс финансиализации и коммерциализации хобби и досуга, где хобби и досуг выбирается исходя из их финансовой эффективности и временных затрат. Уверен, что не за горами финансовые инструменты по продаже портфелей из активных пользователей, владеющих NFT, как между игровыми проектами, так и финансовыми организациями. Ничем не хуже субстандартной ипотеки, а даже и лучше, с точки зрения потенциальной доходности и ликвидности.

Взрывное увеличение платежеспособности населения развивающихся стран и проникновение высокоскоростного интернета и телефонов.

Блага постиндустриальной революции не сразу доходят до развивающихся стран, но сейчас тонкий ручеек цифровизации прорывается полноводными реками заводов OnePlus в Индии и Samsung в Бразилии. Количество телефонов — это не изолированный факт и общий тренд на тотальную доминацию мобильного формата игр, а показатель о расширении покупательской способности населения. Те, кто вчера мечтал о телефоне, сегодня купят его, а завтра купят NFT скин. Общество потребления функционирует в любой стране по одним и тем же законам.

На обществе потребления остановимся в следующей части.

Представьте какой роскошью будет смотреться ААА PC игры за $80 без DLC и на компьютере стоимостью в несколько зарплат? Это не означает, что крупные ААА проекты, построенные на редкой продаже за большую цену, вымрут, но изменения уже коснулись финансово успешных гигантов. Такие компании, как Take-Two Interactive, вынуждены разбить продолжение невероятно популярной и прибыльной франшизы GTA на игру с прицелом на DLC. Это позволит “растянуть” сроки прибыльности продукта, которые стремительно обесцениваются, благодаря инфляции, долгим и дорогостоящим процессом разработки. Можно сказать, что игра будет разделяться для развлечения и заработка денег.

Выводы.

  1. Развивающиеся страны, благодаря эффекту низкой экономической базы, стремительной урбанизации и цифровизации станут флагманами adoption. А наиболее вовлеченной аудиторией будут именно те, для которых web3 — это первый web, который они увидели.
  2. Все больше крупных студий будет уходить в мобильные игры, как и благодаря низкому порогу входа для разработки, так и повсеместному распространению мобильных телефонов.
  3. Правительство развивающихся стран заинтересовано в расширении применения крипты, как новым источником дохода, который не требует никаких активных действий от государства.
  4. Расширение механик DLC у ААА проектов, а также встроенных покупок. Тенденция связана с более долгим процессом разработки и его дороговизной, что нивелируется более долгим циклом прибыльности, за счет механик встроенной монетизации.
  5. Токеномика и экономика игры выходят на первый план, как еще один инструмент привлечения и удержания аудитории.
  6. Финансиализация самого процесса игры и развлечений в целом.

Обсудить в Discord!